вторник, 26 ноября 2013 г.

Статистика команд на Старладдере

Всем привет!


Как, возможно, вы уже догадались, я очень люблю цифры и верю в цифры. В детстве я очень любил игру Football Manager(да и сейчас люблю) вместо Фифы - заставлять столбики цифр выигрывать другие столбики цифр было приятно.


Так вот, сейчас основную статистику в Доте предоставляет datdota.com и аналоги, данные с datdota, насколько я понимаю, попадают в эфиры стримов как статистика, типа, такой-то игрок на таком-то герое имеет такой-то винрейт после такой-то минуты.

Это интересно, но, как по мне, гораздо интереснее смотреть на статистику команд, а не героев и игроков. 

Тут начинаются сложности - есть рейтинги ELO, как на JoinDota и на virtus.pro, есть смесь индивидуально-командных данных, типа "Винрейт Нави с Storm Spirit составляет 67%".


Мне же интересна аналитика командных действий, таких как ганги, фарм, лайнинги, умение заканчивать игру, умение "камбэчить", и так далее.


Подобный проект оценки команд был на Alienware Cup в Китае, прославившийся мемом ХВОСТ(4).




Но там ребята тоже оценили в основном личный скилл игроков - кэрри, semicarry, supports и так далее, как вы видите, есть три командных скилла - креативность(creativity), командная драка(teamfight) и умение играть под давление(clutchness). И, насколько я помню, критерии оценки широкой публике не были представлены.


А самое главное в аналитике и статистике это понимать, откуда взяты данные, как они получены. Чтобы каждый мог залезть и посмотреть, почему у его команды такая оценка.


Так вот,  я предлагаю проанализировать текущие матчи онлайн-части Старладдера и определить сильные и слабые стороны команд, основываясь только на цифрах. 

Я, для удобства, разбил командные скиллы на три этапа - early game, mid game и late game.

Early game - Первый этап игры, команды пытаются вынести побольше золота с линий, с отводов, с леса и пытаются делать первые ганки. Заканчивается примерно на 10-й минуте, в среднем

Mid Game - Игра становится менее линейной, ключевые персонажи продолжают фармить, остальные дерутся. Соответственно, здесь больше файтов, обычно не командных. а что-то в духе 3х3 и 3х4. Если стратегия команды - пуш, то пуш ведется в мид гейме.

Late Game

Финальный этап, по одному почти никто не ходит, ну, кроме некоторых, известных людей. Тимфайты, перевороты, сплитпуш.

Вот как я планирую считать командный скилл:



Early Game:



  • Игра на лэйнах. Насколько я понимаю игру, выигранные и невыигранные линии - это количества убитых крипов в первые минут 8-10. Таким образом, фиксируя количества крипов по линиям, мы поймем, как команда играет на линиях
  • Ганкинг. Тут все просто - количество успешных ганков. Успешный ганк - размен в плюс команде.
  • Контр-ганкинг. Количество неудавшихся ганков соперника. Обычно это достигается за счет телепортов суппортов и так далее. Тут считаем количество неудавшихся ганков соперника.
  • Опыт. Получение опыта в ранней игре - важная штука, так как не только в деньгах дело.


Таким образом, мы подсчитываем:


  • Количество крипов, добитых командой за 10 минут
  • Количество успешных ганков(размен в плюс)
  • Количество предотвращенных ганков врага
  • Общее количество экспы за 10 минут
По этим четырем параметрам оценивается то, насколько команда сильна в ранней стадии игры.


Mid Game


  • Пуш. Тут все просто - Пуш это скорость, с которой команда сносит вышки. Мы возьмем минуту, к которой будут снесены все шесть вышек вне базы, это и определит, насколько быстро пушит команда.
  • Инициация - количество успешных инициаций(файт с выгодным разменом)
  • Оборона - количество успешных драк после инициации врага(файт с выгодным разменом)
  • Вардинг - Количество поставленных и раздеварженных вардов
Таким образом, мы подсчитываем:


  • Время, когда падает шестая вышка вне базы.
  • Количество успешных инициаций файтов
  • Количество успешных оборонительных драк(после вражеской инициации)
  • Количество установленных и убитых вардов
На основе этих четырех параметров мы определяем, насколько успешно команда сражается в середине игры


Late Game


  • Реализация преимущества - выигрыш игры с реализацией наработанного денежного преимущества(30% денег после 20 минуты)
  • Нереализация преимущества - "антирейтинг" - это "способность" растерять 30% перефарама после 20 минуты.
  • Тимфайты 5х5. Тут довольно понятно :)
  • Сплитпуш - количество выгодных разменов за счет сплитпуша.
Таким образом, мы подсчитываем:


  • Количество "реализаций"преимущества
  • Количество "нереализаций"преимущества
  • Количество выигранных тимфайтов
  • Количество выигранных сплитпушей
На основе этих данных мы узнаем, как команда действует в финальной стадии игры


Дополнительно


Также предлагаю посчитать вот такие штуки:
  • Количество забранных и отданных Рошанов
  • Количество убитых и отданных курьеров
Пока не знаю, куда употребить эти циферки, но что-нибудь придумаем.


В итоге, мы имеем кучу цифр по каждой команде к концу сезона.


Что мы делаем дальше? Дальше мы усредняем все данные(делим на количество игр), получаем такие данные, например, максимальные и минимальные значения из всех команд:


Na'Vi  Количество ганков на игру - 7 успешных ганков
4FC     Количество ганков на игру - 3 успешных ганка


Принимаем, что 7 ганков - это максимальная оценка (10 баллов), а 0 ганков - минимальная, путем нехитрых математических манипуляций получим оценку 4FC по ганкам - 4,3 балла. Аналогичным образом мы поступим со всеми показателями и со всеми командами.


Обладатели максимальной оценки получат 10 баллов, остальные - оценки меньше.


Чтобы вы точно поняли о чем я тут распинаюсь, следующим постом я сделаю подробный разбор вчерашней игры Next.kz - Poseidon, появится минут через 30.


И в завершение этого бесконечно поста - я призываю DOTA2-сообщество подключиться к работе!


Эта модель, как и любая первая версия продукта полна дыр и неточностей. Много чего я не учел - не учел этап драфта, не учел пока что камбэки и умение фармить в мидгейме. В конечной версии статы всё учту.


В первую очередь мне нужна конструктивная критика этой системы. Если вы комментатор, профессиональный игрок, менеджер команды - напишите мне на почту или в личку в Вконтакте ваше мнение, я опубликую его в блоге.


Если вы зритель - добро пожаловать на мою страницу в Вконтакте и твиттере - я выслушаю все мнения о системе и буду отвечать на хорошую критику.


Спасибо за внимание!


Комментариев нет:

Отправить комментарий